O Submundo Frígido, também conhecido como 999, é uma das instâncias da BH Artefato.
RECOMPENSAS DA INSTÂNCIA
A recompensa da dg é a diária recebida pelo Boss 10 (o Berralma). Se for até o boss 15, são mais recompensas, e se for até o boss 19, há mais recompensas com acréscimo de ganhar runas de nível 1.
Recompensas da diária são as pedras (uma marrom e outra verde) para você trocar por itens do NPC do lado de fora da instância. E também pacotes de card C (uns soltos que dá para você vender, e outros presos) para você upar suas cards de avatar.
Há um tutorial muito legal feito pelo TriviaPw, que dá detalhes de mais bosses, que você pode conferir clicando aqui.
Só um detalhe: antigamente, lá pros primórdios quando a dg chegou, era obrigatório fazer uma quest de mochila para pegar a entrada dela e poder assim fazer a dg. Hoje em dia, basta pegar a entrada da dg, que fica no NPC da entrada.
Este tutorial aqui tem o objetivo em focar sobre o básico em cada boss, afinal, o que fazer dentro dessa dg até o boss 15, com umas dicas e macetes práticas. Vamoooos lá! 🙋
Enquanto algumas classes são concentradas no dano (como psy, mg, mc, ea...), outras é imprescindível o suporte, mesmo que entrem como ajuda no dano.
Aqui vão algumas dicas rápidas:
WR: Mandar Ira do Paraíso sempre que possível, de preferencia pegando o "time" certo do momento de mandar. Uma dica é esperar os danos já darem o primeiro hit no boss para mandar a ira. Nunca mandar a ira cedo demais; o ideal é "atrasar" um pouco a ira.
MC: Apesar de ser classe como "dano" para a pt, ele também tem um suporte, que é a skill Separação das Águas, mas ela necessita de 2 chi para ser usada, então o merc tem que ter como encher suas barras de chi rapidamente para estourar chi3 após mandar a Separação. Se já tiver mais de um mc na pt, um deles pode avisar que vai mandar a Separação, e assim o outro foca no seu chi3 diretamente.
MS: O místico não serve só para mandar chi e revigorar. O ms deve estar atento em rebuff a pt sempre que necessário, manter a pt com ress e cura. Na 999, em especial, haverá dois momentos em que o ms deverá usar Bênção de Gaia com runa vermelha: a primeira antes do 1º boss, e a segunda vez antes de nascer o 10º boss (o Berralma). [Clique aqui para acessar nosso tutorial sobre ms]
O "apelido carinhoso" de 999 é porque essa dg é de 999 segundos. Isso mesmo, derrote o máximo de bosses que você conseguir em 999 segundos! Em geral, as pts (grupos) para esta dg (dungeon/instância) fazem até o boss 15. Normalmente a pt vai anunciar até qual boss vai.
Nesta imagem acima mostra o que aparece no canto da interface assim que você entra na dg. Assim que o líder da pt ativa a dg, esse número (999) começa a ser contado em ordem regressiva até zerar. É bem raro uma pt não conseguir concluir a tempo, pelo menos até o boss 10 (o Berralma). Essas pedrinhas verde e marrom, conforme avança os bosses, mais você ganha delas.
Na Pedra de teleporte (Pedra da Terra dos Sonhos) localizada perto de teleportadores na Cidade do Dragão ou no meio de Quedanunca, você seleciona "Submundo Frígido (100+)".
Feito isso, você encontra dois NPCs à sua frente:
O Sho, Guardião do Portão Frígido é onde você pega a entrada da dg e entra na dg.
A Eli, Mensageira Frígida, é onde você vai trocar aquelas pedras marrom e verde por itens como pérola de refino, cards C e muito mais coisas.
No Sho, Guardião do Portão Frígido, pegue a quest azul (Receber Relíquia M Artefato: que é a entrada), e em seguinda, com uma pt, entre na dg pela quest verde.
AO ENTRAR NA 999...
Vai ter um corredor à sua frente, só percorrer ele que ganha um buff de velocidade, vá até o fim e pule para cair lá embaixo.
DICA: Se o seu char for fraco, tipo uns 10k de hp, após chegar lá embaixo, vá para algum canto para evitar morrer.
Todos da pt já reunidos lá, com no mínimo 8 chares na pt, o líder pode então ativar a dg.
1º BOSS: Senmai, o Devorador insaciável
O primeiro boss já surge exilando (tirando os buffs) de geral. Se você estava com buff de ep, wb, e com ress de ms, e não estourou chi, você vai perder todos esses buffs. Por isso, o líder da pt geralmente avisa quando vai ativar, para que a pt já estoure chi ao aparecer o boss.
DICA: O MS, ao ver a dg sendo ativada (aparece aquela mensagem na tela "Começou o desafio da Tormenta. Boa sorte!"), já manda a skill Bênção de Gaia com runa vermelha, que é a anti-exílio, protegendo a pt contra o exílio desse boss.
É um boss fácil, sem mecânica, apenas combo. Ou seja, basta pt estourar chi e socar dano nele e pronto.
2º BOSS: Wenham, o deformado
Esse boss forma círculos ao entorno dele, e alguns outros círculos aleatórios no chão. Fuja desses círculos. Quando ele puxa até ele, imediatamente se afaste dele ou use imune, pois normalmente nessa hora ele mata quem estiver perto dele.
O ideal é matar rápido esse boss para não ficar a pt morrendo para os círculos no chão.
3º BOSS: Loyan, Fantasma Sinistro
Esse boss é uma fadinha que precisa ser morta muito rápido. Se o SK debuffar nela e o WR mandar ira, ajuda bastante. Se demorar a derrotar esse boss, alguém vai ficar com uma bomba que vai matar a pt inteira.
Dica para MS: Nesse boss é interessante o MS usar a skill Oportunidade Espiritual perto da pt, assim todos critam e ajuda a derrotar o boss mais rápido.
Se você perceber que esse boss não deitou em uns poucos segundos, se afaste um pouco da pt pois alguém está com a bomba.
4º BOSS: Materele, o Demônio Guardião
O ideal é socar dano para derrotar esse boss rapidamente. Debuff de SK e uma ira de WR ajuda bem.
Caso contrário, ele ativa uma mecânica de matemática nos seus dois círculos, que normalmente a pt se confunde toda. Mas se ativar a mecânica, todo mundo pode ir para os cantos da dg que esse boss reseta.
Esse boss ativa a sua mecânica quando a pt está sem dano e/ou fez um combo mal feito, mas, ainda bem, isso é bem raro de acontecer.
5º BOSS: Zéfirus, o Tempestuoso
Esse boss é muito fácil, apenas é um pouco mais demoradinho para ser derrotado, porque ele tem um certo limite de dano que recebe.
6º BOSS: Senjin, Devorador de Almas
Surge uma árvore, em seguida surgem duas ao lado dela: a Zor e a Yul. Uma é imune a físico e outra é imune a mágico. E elas vão se alternando.
Esse boss fica mandando um círculo com um lacre no pé em alguém aleatório da pt, avisando na tela que este alguém traiu os membros da equipe, e fica impossibilitado de bater no boss por causa do lacre. Basta se afastar um pouco da pt até que suma esse lacre.
<<< Com o círculo com lacre: afaste-se da pt.
Os danos físicos da pt focam atacar no target da imune a mágico (um buff preto), e os danos mágicos focam no target da imune a físico (um buff verdinho). Veja abaixo:
<<< No print, está mostrando que a Zor está imune a mágico (ou seja, a elementos, o buff pretinho). Danos físicos focam atacar ela.
<<< No print, está mostrando que a Yul está com o buff de imune a físico (o buff verdinho). Danos mágicos focam atacar ela.
Objetivo é a pt matar a Yul e a Zor ao mesmo tempo. Se matar uma antes da outra, ambas resetam. Então, se a pt tiver mais dano físico cabuloso, o ideal é que aguardem um pouco os mágicos mataram a imune a físico primeiro, e assim eles terminam de matar a imune mágico. E vice-versa!
Derrotando a Zor e Yul juntas, basta hitar na árvore do meio que conclui esse boss.
E SE BUGAR? É... pode acontecer de bugar quando a Zor e a Yul foram derrotadas, e o boss principal (a árvore do meio) não morrer ao ser atacado. Quando acontecer isso, para desbugar, basta a pt se afastar, indo até os cantos da dg, para o boss resetar.
7º BOSS: Éurion, o Ódio Reencarnado
Não ataque esse boss quando estiver ligação com ele (que são esses riscos que ligam o boss e uns membros da pt). Quem estiver conectado ao boss com essa ligação vai curar o boss se atacar ele. Veja a ligação no print abaixo:
Se tiver com a ligação, espere ela sair, e assim volte a atacar o boss.
Esse boss também pode congelar. Alguém tem que quebrar o gelo para que o outro saia. Ou o char congelado pode usar imune da daimon (Terreno Absoluto) e dar uns pulinhos que vai pra fora do gelo (mas não é muito recomendável, pois o cooldown desse imune é longo e pode precisar dele nos bosses seguintes). Ou, basta aguardar que o boss seja derrotado, que os gelos somem.
8º BOSS: Ênkros, o Feiticeiro verdejante
Deve-se ficar dentro do círculo no pé do boss para causar dano a ele. É bom um combo nesse boss (ira de wr, debuffs de sk), e o suporte do ms como erva de cura e Oportunidade Espiritual. Apesar dele ter um certo limite de dano, deve-se derrotá-lo rápido.
Se demora para derrotar esse boss, duas coisas podem acontecer:
Esse boss pode formar na metade do chão da dg um brilho que tira muito dano. Basta sair do brilho e ir para a outra metade do chão que está sem o brilho, para evitar morrer.
Podem surgir círculos pelo chão enquanto o boss andar, evite ficar nesses círculos.
Uma pt despreparada ou desatenta pode acabar sucumbindo muito fácil nesse boss, então se atente em se curar ou usar imune se puder.
9º BOSS: Churial, o Perseguidor
Esse boss vermelho com uma garra enorme persegue alguém aleatório da pt a cada uns 10 segundos. Essa pessoa que estiver sendo perseguida pelo boss deve correr para longe dele. Se o boss alcança seu alvo, o hp do boss reseta.
A pt tem que estar muito atenta, pois a todo momento o boss troca de alvo. Se o boss escolhe alguém que está desatento ou afk, ele fica resetando hp, o que dificulta para derrotá-lo. Quando é assim, atrasa muito a dg, pois ela está com o tempo contando.
10º BOSS: Berralma, o Senhor do Desastre
Antes desse boss surgir, é importante o MS ir rápido perto da pt e conjurar o Bênção de Gaia com runa vermelha, porque esse boss exila (remove os buffs, incluindo o ress do ms). Então a Bênção de Gaia impede esse exílio na pt. Também é recomendável o ms mandar erva de chi e invocar ou o Demonio ou a Dama e de preferencia com o Oportunidade Espiritual.
Esse boss tem um certo limite de dano, então ele demora um pouco para ser derrotado. Então é importante um combo bem feito nele (ira do wr, debuff do sk, ult do tm etc), pois o efeito anti-exílio da Bênção de Gaia do ms é temporário e a duração é de acordo com o nível de sua runa.
Derrotado esse boss, já conta a diária da 999, e algumas pts terminam nesse boss mesmo. Esse também é um boss de bh. Mas como a maioria das pts querem mais recompensas, elas continuam para os 5 bosses seguintes, o que vale a pena já que são bosses rápidos também.
11º BOSS: Lortan, o Terror Terrestre
Esse é um boss que conta tanto para Mestre e Aprendiz como também para uma quest de casal (Doce Competição).
Se esse boss sabe fazer uma coisa muito bem é matar os desatentos com o seu reflet. Sempre acontece de alguém distraído atacar esse boss e morrer pro reflet dele.
<<< O reflet do boss é um "reflet de psy". Evite atacar o boss quando ele estiver com isto!
Pode acontecer que buffs de cura e myo ajudem a evitar morrer ao atacar esse boss com o reflet, mas se isso não for possível, alguém da pt pode tirar o reflet do boss para que a pt ataque-o normalmente.
E COMO TIRAR ESSE REFLET DO BOSS? 🙀
Basta alguém, com barra de 3 chi full, ir até algum dos mobs (Servo Explosivo) que estão em volta do boss. O mob vai dar a essa pessoa uma bomba com uma contagem em cima da cabeça, e que deve ir rapidamente até o boss para que o reflet do boss seja removido. Veja abaixo:
<<< Membro da pt levando a bomba do Servo Explosivo até o boss para remover o reflet do boss.
12º BOSS: Rokran, Avatar Trovejante
Esse boss é muito fácil, mas a pt precisa atenção nele, porque ele tem uma mecânica, que é a seguinte:
1. Alguém da pt cava a Armadilha do Trovão, que é um botão amarelo gigante de flor. Se mais pessoas cavam, pode acontecer de bugar. Então, o ideal é que o líder da pt que vá cavar a armadilha.
2. A Armadilha do Trovão vira um treco brilhoso no chão, e a pt deve levar o boss até essa armadilha. Assim, tira os imunes do boss e ele começa a receber danos.
Nessa hora, quando o boss começa a receber danos, é bom a pt fazer um combo para matar ele logo. Caso demore para derrotar esse boss, vai ter que ficar cavando e levando ele nas armadilhas por várias vezes para ir tirando os imunes dele.
Quando a pt está muito confusa e desorganizada, ou quando o dano é muito baixo, ou quando o combo foi ruim é comum que fique dando ruim nesse boss. - o que, inevitavelmente, pode acabar tirando a paciência de alguns e a pt acabar por aí mesmo.
13º BOSS: Ângtus, o Necrótico
Esse boss é fácil de derrotar, então o wr e o sk não precisam combar nele.
Só é preciso ficar atento quem estiver perto do boss pois ele manda um debuff acumulativo. Ao juntar 5 da contagem desse debuff, o personagem leva hk. É possível dissipar esse debuff.
14º BOSS: Ostav, o Juiz do Submundo
Esse boss é recomendável combar com muito ódio. sk debuff, ira de wr, Demonio ou dama de ms, e erva de chi.
Se tem uma coisa que esse boss sabe fazer bem é matar uma pt por causa de um desatento que não se dissipou. ("Aaah, então é por isso que muita pt morre de hk do nada nesse boss?" É, exatamente por isso, sim!). Veja a seguir o que fazer para evitar hk geral:
1. Esse boss vai "escolher" alguém aleatório da pt, e vai aparecer o nick dessa pessoa na tela, dizendo que é culpado.
2. Essa pessoa vai ficar com um círculo vermelho em seu pé. NÃO ADIANTA CORRER PARA LONGE!!! O único jeito de resolver isso é a pessoa "culpada" se dissipar ou ser dissipada, como: estourar chi 3 para se dissipar, ou o ep da pt dissipar essa pessoa, ou ela usar algum pot de dissipe. Pode também servir o Terreno Absoluto da daimon, mas o mais comum é estourar chi3.
Veja abaixo:
>>>>>>>
O boss está anunciando quem é "culpado" na mensagem na tela, e o "culpado" recebe um círculo vermelho no pé. Basta estourar chi3 rapidamente para se dissipar.
Se a pessoa não se dissipa ou se não é dissipada a tempo com o círculo vermelho no pé, ela mata a pt.
15º BOSS: Kivon, o Cavaleiro Noturno
O Kivon é, enfim, o boss 15. Nele, não se é recomendável combar, porque ele joga os debuff que leva em alguém aleatório da pt, o que acaba sendo um tiro pela culatra.
Nesse boss, é melhor que quem tem char mais fraco esteja longe dele, porque ele dá um dano em área muito forte. E, cada vez que alguém levanta do ress, o boss se cura um pouco. O recomendado é, se morrer nesse boss, aguarde para levantar quando ele estiver quase morrendo.
Esse boss fica roubando o chi da pt, e como não é bom combar nele, normalmente ele é um pouco mais demorado de morrer.
Esse cavalo negro é em geral o último boss que a maioria das pts de 999 fazem. E concluindo ele, conclui uma recompensa melhor da dg.
Aqui, acabamos o tutorial da dg 999 até o boss 15! Espero que ajude 🙋
Alguns comentários sobre a dg 999:
Talvez pareça uma dg muito demorada e difícil, mas é o contrário disso: normalmente é tranquila e rápida, pois só cabe ter atenção nela e logo já pega o jeito das mecânicas e combos.
Vale muito a pena fazer todos os dias, porque ela tem drops muito bons para evoluir o char.
Os bosses que vem após o 15 são bem mais fortes, e nem são tão necessários de se fazer, a não ser que a pt tenha sido montada com o propósito de ir até o último boss.
Print de um combo finalizado no Estratégia. Notar que a mecânica foi ativa, mas o boss foi derrotado a tempo, antes de precisar de mecânica. O efeito circular com bordas pretas aonde estava o boss é da ult do TM.
♥ Dicas da WF divíssiiima Aelin:
"O boss estratégia recebe buffs de defesas assim que ele recebe o primeiro hit, ficando bem mais resistente. É o unico boss que é interessante uma wf pra exilar (debuffar) logo após o boss sofrer o primeiro atk"
[ATENÇÃO: Esse tutorial é dessa instância antes da expansão do Reino Oriental. Algumas partes do Paraíso após expansão a não existem mais, por exemplo, não precisa mais fazer o Tabuleiro e nem mais os r9 do Reflexão]
O Paraíso Despedaçado, ou simplesmente Paraíso, é uma instância com quest diária para itens da arma G17 que você recebe ao concluir e pegar o baú no npc no fim da dg. É uma das instâncias de BH Arma.
Essa instância é basicamente de combo, mas pode haver mecânica dependendo do segundo boss que vier.
Por isso, o grupo precisa ser montado com sabedoria, incluindo pelo menos ter um WR, um SK e um TM para o suporte. Se o grupo tiver bastante dano (como um integrante bolado e danudo), aí não é obrigatório todas as classes de suporte (às vezes, com um danudo, não é necessário ter um WR ou um SK no grupo, por exemplo). Mas por via das dúvidas, é sempre bom colocar no grupo as classes de suporte.
Antes de prosseguir sobre o Paraíso, vamos abordar um pouco sobre os combos. ♥
Os combos são uma sequência de habilidades que, juntas, no chi 3, causam maior dano em um boss. Lembrando que o objetivo é deitar o boss em poucos segundos, então é importante o líder se certificar que todos estejam prontos (com 3 chi, e sem afk!) e que todos se certifiquem que estão buffados.
COMBO BÁSICO (SEM TM OU EP): Quando é um boss fácil, basta um combo básico. Aqui vai uma sugestão de como é a ordem do combo básico: 1º: Grupo estoura Chi3 ao comando do líder, 2º: SK manda debuffs e quebra def (Vide: Tutorial SK Básico PVE para mais informações), 3º: WR manda Ira logo em seguida do primeiro ataque do grupo no boss, 4º: O grupo atinge danos altíssimos no combo, deitando o boss (pelo menos, é o que se espera).
O Andarilho Bajan é um exemplo de boss que fazemos um combo básico.
COMBO COM TM (OU EP): Nesse caso, é praticamente mesmo jeito de um combo básico descrito acima, mas com a diferença de que quando o líder anuncia "Chi3", o TM ou o EP ou a WF lançam skill no boss primeiro que qualquer integrante do grupo. O TM usa sua Ult (Tempestade das Trevas), ou o EP manda a sua skill do 100 (Lacre dos Deuses com runa branca), ou a WF usa Petrificar. O importante é que a skill específica do TM ou do EP ou da WF seja a PRIMEIRA a cair no boss. Se demorar a lançar a skill no boss, o combo falhará (e vergonhosamente). Ou, se algum integrante do grupo for muito precoce e hitar no boss antes do TM ou EP ou WF, o combo também falhará.
O boss do modo Estratégia é um exemplo de boss que é útil o uso da ult do TM (ou o Petrificar da WF, caso o grupo não tenha um TM). OBS.: A Ult do TM quando lançada no boss aparece um tornado preto como mostra no print ao lado, a dica é: após esse tornado preto, o grupo começa seu combo)
Agora que conversamos já sobre os combos, vamos prosseguir sobre a instância!
Para entrar na instância Paraíso, você pode entrar pelo NPC Anomalia no Paraíso localizado dentro da base do clã, cuja entrada é gratuita, ou, pode entrar pela Pedra da Terra dos Sonhos localizada no centro de Quedanunca e também na Cidade do Dragão perto das teleportadoras.
NPC Anomalia no Paraíso
Você é teleportado para um canto do Mundo Primitivo. Clique na instância pelo NPC Espadachim Zenray:
Ao entrar no Paraíso, após a ponte há um tabuleiro:
Normalmente, um Merc ou EA tenta usar skill em área para pular esta parte. Quando não é possível, os 10 jogadores do grupo se distribuem entre o tabuleiro, e se revezam entre as fileiras, como mostra no vídeo abaixo:
Ao final do tabuleiro, surgem pilares de cada um dos 5 elementos, sendo necessário que classes específicas derrubem os pilares com seu respectivo elemento. Exemplo: feiticeiras e místicos batem no pilar de madeira, porque possuem habilidade de elemento madeira.
====== 1º BOSS DO PARAÍSO ======
O primeiro boss do paraíso é o Andarilho Bajan.
É um boss fácil. Mas quando ele forma um círculo vermelho no chão é aconselhável usar pot de imune(como Esfera do Poder Sutra, ou, Poção Potente Invencibilidade, ambos podem ser adquiridos na aba de Gold Evento) ou o imune da Daimon(skill Terreno Absoluto)para não morrer de HK (Hit Kill).
Como é o combo neste boss: Normalmente sem a Ultimate (ult) de TM. Combo é básico, com debuffs de SK e ira do WR e danos.
Se esse boss não morrer fácil, é porque o grupo está com pouco dano, é recomendável refazer o grupo e colocar danos melhores.
====== 2º BOSS DO PARAÍSO ======
O segundo boss do Paraíso é aleatório. Dos 5 modos de segundo boss, um desses pode vir:
(Clique no nome acima no qual deseja saber mais sobre o modo [em construção])
Quando vem o boss da caligrafia, aparece "Palavras" na mensagem da tela após matar o primeiro boss. Normalmente, o grupo é remontado porque a maioria dos jogadores não gostam da mecânica da caligrafia.
Quando vem Pintura, nem sempre o grupo é remontado, pois podem optar em fazer a mecânica.
Vinho, Música e Estratégia são modos que apenas basta combo para concluir.
DICA2: O boss Vinho é o único que não é necessário ult do TM.
====== OS MOBS R9: REFLEXÃO ======
Ao matar o segundo boss, o grupo teleporta para Reflexão e se reúne no NPC no meio para ser ativado pelo líder. Surgirão mobs de personagens R9. Normalmente, os integrantes do grupo com menos HP morrem rapidamente, neste caso basta renascerem após o grupo eliminar os mobs r9.
DICA:Assim que o líder ativa, não use imune nem myo. Se o místico estiver com o myo do Casco Verdejante, é recomendável que se transforme do Bebê Celestial, ou que relogue, ou que seja morto por alguém do grupo para remover o buff. (Imune ou Myo pode falhar a quest, precisando reativá-la). Afinidade da Lâmina, uma skill de SK, também pode trollar a quest.
====== 3º BOSS DO PARAÍSO ======
O último boss é o Senhor do Paraíso. E nele há macete no combo.
Antes do combo, esse boss precisa ser ATIVADO, senão ele ativa penumbra e a mecânica. Se ele não for ativado ou haver algum precoce combando, o combo falha (e o boss fica transparente e imune), então corram para as colinas! Ou seja, use pot de imune e corra até onde é a Reflexão [dos mob r9] e aguarde o boss resetar)
Quem ativa esse boss? Normalmente, ele é ativado pela Ult do TM (Ult do TM é a habilidade Tempestade das Trevas) ou pelo Petrificar da WF. Mas... não criemos pânico. Claro que a ult do TM ajuda muito no combo, mas se não tiver TM ou WF, um tapinha no boss já basta para ativá-lo. Isso mesmo, na falta de ult de TM ou na falta de uma WF no grupo, basta que alguém do grupo dê um tapa no boss. Feito isso, o grupo aguarda o boss sair do imune, então inicia-se o combo!
Vamos, então, para um passo a passo:
1º: Ult ou Tapinha para ativar (ou ult de TM, ou petrif de WF, ou leva tapa de um MC ou do WR do grupo)
2º: Após ativado, o boss fica com um imune, que fica uns 2 sou 3 segundos. (Nesses 2 ou 3 segundos, o líder do grupo já anuncia "chi3")
3º: O grupo estoura o chi3 e começa o combo (debuffs e danos).
OBS.: Lembrando que todo esse paranauê deve ocorrer em pouquíssimos segundos! Pois tudo tem um time. Mais ou menos nessa ordem: ATIVA > SAI IMUNE > SK DEBUFFA > WR DÁ IRA logo ao perceber o primeiro hit do grupo no boss (ou seja, o WR "atrasa" um pouco a Ira, de modo que ela não pegue no imune do boss, mas que também não seja atrasada demais a ponto de não cobrir os demais hits do combo).
OBS2.: É importante "respeitar" a ativação do boss, porque mesmo que o grupo disponha de um super danudo, pode não matar o boss porque a ativação foi falha.
Concluída a instância, basta pegar a quest de emblema azul em um NPC que surgirá no final, para você pegar seu baú com os drops da diária da instância!